Viele Helden besinnen sich auf ihre animalistischen Instinkte, um im Kampf daraus Nutzen zu ziehen. Allen voran natürlich die Barbaren mit Rasende Wildsau und Schamanen, welche Kraft aus der Verbindung zu ihren tierischen Gefährten ziehen. Gestaltwandler gehen noch einen Schritt weiter und nutzen nicht nur ihr inneres Tier, sondern bringen es vollständig zum Vorschein, indem sie sich komplett verwandeln.
Diese Praxis war bisher im Kaiserreich unbekannt. Es gibt Märchen über mystische Feen, die sich in Insekten verwandeln und Berichte von Expeditionen in ferne Länder wie Semarkesh und Keras, wonach sich einige der Einheimischen in Tiere verwandeln können. Dies wurde aber bislang von Gelehrten als Übertreibungen und Fiktion abgetan.
Doch nach dem Zwischenfall auf dem Frühlingsball von Baron Vladuliescu in Tiefenfels, lässt sich die Existenz von Gestaltwandlern nicht mehr leugnen.
Der Kaiser hat in seiner großen Weisheit nach Meistern aus Semarkesh und Keras geschickt, welche junge Talente in seiner Bevölkerung finden und ausbilden sollen.
Nun ist der Zeitpunkt gekommen, da die Ersten unter ihnen sich einer Gruppe anschließen können, um sich ihren Lebensunterhalt als Abenteurer zu verdienen.
Mit dem Start der nächsten Welt wird es eine neue Heldenklasse geben: den Gestaltwandler.
Gestaltwandler nutzen Tiergestalten, um ihre Gruppe tatkräftig im Nah- und Fernkampf zu unterstützen. Außerdem können sie ihre Gefährten mit der mystischen Energie des Mondes stärken und je nach Mondphase andere Effekte hervorrufen.
Als Ausrüstung tragen Gestaltwandler bevorzugt Pelze und Felle, da diese natürlichen Materialen es ihnen erleichtern, ihre Tiergestalten anzunehmen.
Weitere Details zur Klasse folgen in den nächsten Tagen.
heute möchten wir euch einen Überblick über die allgemeinen Informationen zur Klasse, sowie einen Überblick über deren Fertigkeiten geben.
Wer möchte nicht jemand anderes sein, etwas anderes sein? Einfach mal für einen Tag eine Katze sein, sich die Sonne auf den Pelz scheinen lassen und Akbeth einen guten Mann sein lassen?
Wer hat sich beim Duft seines Leibgerichtes nicht schon gewünscht die Nase eines Hundes zu haben?
Für Gestaltwandler sind diese Träumereien Realität. Jede erdenkliche Tiergestalt ist nur einen Gedanken entfernt.
Nicht alle diese Gestalten sind für das Leben als Held und den Kampf gegen Orks, Untote und Drachen geeignet, weshalb der Gestaltwandler sich hier auf einige ausgewählte Spezialisten für Nah- und Fernkampf beschränkt.
Der Gestaltwandler ist ein flexibler offensiver Held, der je nach Situation eine spezialisierte Tiergestalt annimmt, um seine Feinde im Nah- oder Fernkampf anzugreifen.
Der Gestaltwandler ist für anspruchsvolle Spieler gedacht. Er ist für Neueinsteiger nur bedingt geeignet.
Ab Stufe 21 kann der Held eine der folgenden Ausrichtungen wählen:
1. Sucher der wahren Form / Sucherin der wahren Form
Das Ziel des Suchers der wahren Form ist Perfektion. Seine Gestalten sind der Natur schon weit überlegen, aber das ist nicht gut genug. Es gibt noch so viele Aspekte, die er verbessern kann, verbessern muss.
2. Schrecken aus dem Kargashmassiv / Schrecken aus dem Kargashmassiv
Hoch in den Gipfeln des Kargashmassiv leben seltsame Kreaturen, die mystischen Yetis. Der Gestaltwandler hat sich vorgenommen, auch die Form dieses Schrecken der Berge zu meistern.
3. König der Tiere / Königin der Tiere
Löwe und Löwin sind die unbestrittenen Monarchen aller Tiere. Niemand kommt ihrer Anmut, ihrem Stolz und ihrer Macht gleich.
Allgemeine Fertigkeiten
Fertigkeit
Stufe
1
Zähne und Klauen [img]/wod/css//skins/skin-8/images/page/spacer.gif[/img]
heute möchte ich euch vorstellen, wie der Kampf in den Tiergestalten funktioniert. Alle Tiergestalten sind als Initiativfertigkeiten angelegt und werden fast ausschließlich über eine zentrale Fertigkeit, die Wandlungskunst, gesteigert.
Jede Tiergestalt hat ihre eigene Kombination aus Fertigkeiten, die erst mit der Verwandlung nutzbar werden. Diese Fertigkeiten sind zwar als klassenfremde Fertigkeiten angelegt, erhalten aber hohe Boni bei der Verwandlung in die jeweilige Tiergestalt, was diesen Nachteil mehr als ausgleicht.
Viele Pelzgegenstände wurden überarbeitet, um Boni auf Wandlungskunst zu geben und der Gestaltwandler bekommt außerdem eine eigene Reihe an Zauberstäben und Arkanen Hilfsmitteln, die ihn unterstützen.
Ein offensiv ausgerichteter Gestaltwandler muss sich vor keiner Klasse verstecken.
So, genug geschwafelt, hier sind die Details zu den Tiergestalten:
Wandlungskunst
Fertigkeit
Beschreibung
Wandlungskunst
Der Gestaltwandler kann die Gestalt von verschiedensten Tieren annehmen. Je besser er lernt seinen eigenen Körper zu formen, desto stärker ist die Form, die er annimmt.
Diese Fertigkeit kann zur gleichen Zeit nur einmal auf ein Ziel gewirkt werden.
Auswirkungen auf den Besitzer der Fertigkeit
Diese Boni und Mali wirken (soweit nicht anders angegeben), wenn der Held diese Fertigkeit besitzt und einen Rang von 1 oder mehr hat.
Boni auf den Rang von Fertigkeiten
Fertigkeit
Modifikator
alle Fertigkeiten der Klasse Abhärtung
+50% des Fertigkeitenrangs
alle Fertigkeiten der Klasse Gestaltwandel
+Fertigkeitenrang
Hundegestalt
Fertigkeit
Beschreibung
Hundegestalt
Die erste und einfachste Form, die ein Gestaltwandler lernt, ist die eines Hundes. Das heißt aber nicht, dass diese Form harmlos ist.
Regelerläuterung
Das Annehmen einer Tiergestalt ermöglicht dem Gestaltwandler den Einsatz neuer Fertigkeiten. In dieser Tiergestalt kann er zuätzlich folgende exklusive Fertigkeiten nutzen:
Boni auf die Wirkung erhöhen nicht den Rang einer Fertigkeit. Stattdessen werden die Boni zur Höhe des Schadens (beim Typ "Angriff") oder der Heilung (beim Typ "Heilung") addiert.
Fertigkeit
Modifikator
Dauer
Bemerkung
alle Fertigkeiten der Klasse Nahkampffertigkeiten
+2 +25% des Fertigkeitenrangs
bis Rundenende
Boni auf Angriffe
Angriffsart
Modifikator
Dauer
Bemerkung
Nahkampf
+2 +25% des Fertigkeitenrangs
bis Rundenende
Fertigkeit
Beschreibung
Zähne und Klauen
In seiner Tiergestalt kämpft der Gestaltwandler ausschließlich mit Waffen, die die Natur seiner tierischen Gestalt zugedacht hat: Zähne und Klauen.
Regelerläuterung
Der Gestaltwandler kann diese Fertigkeit in menschlicher Gestalt nicht benutzen. Um diese Fertigkeit nutzen zu können, muss er zunächst eine der folgenden Tiergestalten annehmen:
- / in Runde [img]/wod/css//skins/skin-8/images/icons/inf.gif[/img]
Ziel
Ein Gegner
Mana-Kosten
-
Gegenstand
-
Angriffstyp
Nahkampf
Angriff
Sn,Ge (+0)
Schaden
St,Ko (+0)
Stichschaden
Fertigkeitenklasse
Nahkampffertigkeiten
Designed by
Klarmeister
Wildkatzengestalt
Fertigkeit
Beschreibung
Wildkatzengestalt
Der Gestaltwandler verwandelt sich in eine Wildkatze. Diese lautlosen Jäger der Wälder und Dschungel haben die Kunst des Anschleichens und der Überraschungsangriffe perfektioniert.
Regelerläuterung
Das Annehmen einer Tiergestalt ermöglicht dem Gestaltwandler den Einsatz neuer Fertigkeiten. In dieser Tiergestalt kann er zuätzlich folgende exklusive Fertigkeiten nutzen:
für Initiative [img]/wod/css//skins/skin-8/images/icons/inf.gif[/img]
Ziel
Selbst
Mana-Kosten
0 (1)
Gegenstand
-
Initiative
Sn,Wa
Fertigkeitenklasse
Gestaltwandel
Designed by
Klarmeister
Diese Fertigkeit kann maximal auf Rang 1 gesteigert werden.
Auswirkungen auf den Besitzer der Fertigkeit
Diese Boni und Mali wirken (soweit nicht anders angegeben), wenn der Held diese Fertigkeit besitzt und einen Rang von 1 oder mehr hat.
Boni auf Eigenschaften
Eigenschaft
Modifikator
Initiativwurf
-50% des Fertigkeitenrangs (a)
(a) nur, während die Fertigkeit als Aktion oder bei der Parade ausgeführt wird.
Auswirkungen auf den Betroffenen der Fertigkeit
Diese Boni und Mali wirken nur, wenn der Held diese Fertigkeit ausübt.
Boni auf Schaden
Schadensart
Angriffsart
Schadensbonus (r)
Dauer
Bemerkung
Schneidschaden
Nahkampf
+50% des Fertigkeitenrangs / +75% des Fertigkeitenrangs / +125% des Fertigkeitenrangs (z)
bis Rundenende
Stichschaden
Nahkampf
+50% des Fertigkeitenrangs / +75% des Fertigkeitenrangs / +125% des Fertigkeitenrangs (z)
bis Rundenende
(r) wird bei normalen / guten / kritischen Treffern zur Wirkung der benutzten Waffe addiert. (z) zusätzlich - nur wenn schon Schaden dieser Art verursacht wird
Katzen aller Größen lieben es, sich unbemerkt an ihre Beute heranzuschleichen und diese aus dem Rücken anzufallen.
Regelerläuterung
Der Gestaltwandler kann diese Fertigkeit in menschlicher Gestalt nicht benutzen. Um diese Fertigkeit nutzen zu können, muss er zunächst eine der folgenden Tiergestalten annehmen:
- / in Runde [img]/wod/css//skins/skin-8/images/icons/inf.gif[/img]
Ziel
Alle Gegner
Max. betroffene Gegner
Alle
Mana-Kosten
-
Gegenstand
-
Angriffstyp
Hinterhalt
Angriff
Wa,Sn
Fertigkeitenklasse
Manöver
Designed by
Klarmeister
Diese Fertigkeit kann zur gleichen Zeit nur einmal auf ein Ziel gewirkt werden.
Fertigkeit
Beschreibung
Katzensprung
Mit einem mächtigen Satz springt die Katze ihre Beute an und schlägt ihre Klauen in die Kehle ihres Opfers, um es langsam ausbluten zu lassen.
Regelerläuterung
Der Gestaltwandler kann diese Fertigkeit in menschlicher Gestalt nicht benutzen. Um diese Fertigkeit nutzen zu können, muss er zunächst eine der folgenden Tiergestalten annehmen:
Diese Boni und Mali wirken nur, wenn der Held diese Fertigkeit ausübt.
Boni auf Eigenschaften
Eigenschaft
Modifikator
Dauer
Bemerkung
Heilung Hitpoints
-75% des Fertigkeitenrangs
2 Runden
Wolfsgestalt
Fertigkeit
Beschreibung
Wolfsgestalt
Der Gestaltwandler nimmt die Form eines Wolfes an. Als einziger Wolf in der Gruppe ist er automatisch der Rudelführer und führt sie mit seinem Geheule in die Schlacht.
Regelerläuterung
Das Annehmen einer Tiergestalt ermöglicht dem Gestaltwandler den Einsatz neuer Fertigkeiten. In dieser Tiergestalt kann er zuätzlich folgende exklusive Fertigkeiten nutzen:
Boni auf die Wirkung erhöhen nicht den Rang einer Fertigkeit. Stattdessen werden die Boni zur Höhe des Schadens (beim Typ "Angriff") oder der Heilung (beim Typ "Heilung") addiert.
Fertigkeit
Modifikator
Dauer
Bemerkung
alle Fertigkeiten der Klasse Nahkampffertigkeiten
+50% des Fertigkeitenrangs
bis Rundenende
Boni auf Angriffe
Angriffsart
Modifikator
Dauer
Bemerkung
Nahkampf
+50% des Fertigkeitenrangs
bis Rundenende
Fertigkeit
Beschreibung
Rudelführer
Das Heulen des Wolfes inspiriert seine Gefährten und verleiht ihnen neuen Mut und ungeahnte Kräfte.
Regelerläuterung
Der Gestaltwandler kann diese Fertigkeit in menschlicher Gestalt nicht benutzen. Um diese Fertigkeit nutzen zu können, muss er zunächst eine der folgenden Tiergestalten annehmen:
- / in Runde [img]/wod/css//skins/skin-8/images/icons/inf.gif[/img]
Ziel
Eigene Gruppe
Max. betroffene Helden
2 +25% der Heldenstufe
Mana-Kosten
4 (5)
Gegenstand
-
Fertigkeitenklasse
Führung
Designed by
Klarmeister
Diese Fertigkeit kann zur gleichen Zeit nur einmal auf ein Ziel gewirkt werden.
Auswirkungen auf den Betroffenen der Fertigkeit
Diese Boni und Mali wirken nur, wenn der Held diese Fertigkeit ausübt.
Boni auf Schaden
Schadensart
Angriffsart
Schadensbonus (r)
Dauer
Bemerkung
Hiebschaden
alle
+34% des Fertigkeitenrangs / +50% des Fertigkeitenrangs / +50% des Fertigkeitenrangs (z)
3 Runden
Schneidschaden
alle
+34% des Fertigkeitenrangs / +50% des Fertigkeitenrangs / +50% des Fertigkeitenrangs (z)
3 Runden
Stichschaden
alle
+34% des Fertigkeitenrangs / +50% des Fertigkeitenrangs / +50% des Fertigkeitenrangs (z)
3 Runden
(r) wird bei normalen / guten / kritischen Treffern zur Wirkung der benutzten Waffe addiert. (z) zusätzlich - nur wenn schon Schaden dieser Art verursacht wird
Boni auf Angriffe
Angriffsart
Modifikator
Dauer
Bemerkung
Nahkampf
+50% des Fertigkeitenrangs
3 Runden
Fernkampf
+50% des Fertigkeitenrangs
3 Runden
Bärengestalt
Fertigkeit
Beschreibung
Bärengestalt
Der Gestaltwandler nimmt die Form eines Bären an. Bären sind die die größten, stärksten und gefährlichsten Jäger weit und breit. Niemand ist ihren Pranken gewachsen.
Regelerläuterung
Das Annehmen einer Tiergestalt ermöglicht dem Gestaltwandler den Einsatz neuer Fertigkeiten. In dieser Tiergestalt kann er zuätzlich folgende exklusive Fertigkeiten nutzen:
Boni auf die Wirkung erhöhen nicht den Rang einer Fertigkeit. Stattdessen werden die Boni zur Höhe des Schadens (beim Typ "Angriff") oder der Heilung (beim Typ "Heilung") addiert.
Fertigkeit
Modifikator
Dauer
Bemerkung
alle Fertigkeiten der Klasse Nahkampffertigkeiten
+75% des Fertigkeitenrangs
bis Rundenende
Boni auf Angriffe
Angriffsart
Modifikator
Dauer
Bemerkung
Nahkampf
+75% des Fertigkeitenrangs
bis Rundenende
Fertigkeit
Beschreibung
Großer Prankenhieb
Mit einem weitreichenden Prankenhieb fügt das Tier möglichst vielen Beutetieren in der Herde tiefe Kratzwunden zu, um sie mit den Schmerzen in Panik zu versetzen und dann, bei deren Flucht, das langsamste Tier zu reißen.
Regelerläuterung
Der Gestaltwandler kann diese Fertigkeit in menschlicher Gestalt nicht benutzen. Um diese Fertigkeit nutzen zu können, muss er zunächst eine der folgenden Tiergestalten annehmen:
Diese Boni und Mali wirken nur, wenn der Held diese Fertigkeit ausübt.
Boni auf Eigenschaften
Eigenschaft
Modifikator
Dauer
Bemerkung
Heilung Hitpoints
-34% des Fertigkeitenrangs
2 Runden
Brüllaffengestalt
Fertigkeit
Beschreibung
Brüllaffengestalt
Der Held nimmt die Form eines Brüllaffen an. Affen gehören mit zu den intelligentesten Formen, die ein Gestaltwandler lernen kann, sie können sogar einfache Werkzeuge benutzen. Wenn sie nur nicht so laut wären ...
Regelerläuterung
Das Annehmen einer Tiergestalt ermöglicht dem Gestaltwandler den Einsatz neuer Fertigkeiten. In dieser Tiergestalt kann er zuätzlich folgende exklusive Fertigkeiten nutzen:
Boni auf die Wirkung erhöhen nicht den Rang einer Fertigkeit. Stattdessen werden die Boni zur Höhe des Schadens (beim Typ "Angriff") oder der Heilung (beim Typ "Heilung") addiert.
Fertigkeit
Modifikator
Dauer
Bemerkung
alle Fertigkeiten der Klasse Fernkampffertigkeiten
+50% des Fertigkeitenrangs
bis Rundenende
Boni auf Angriffe
Angriffsart
Modifikator
Dauer
Bemerkung
Fernkampf
+75% des Fertigkeitenrangs
bis Rundenende
Fertigkeit
Beschreibung
Stein werfen
Affen halten nicht viel von menschlichen Projektilen wie Pfeile und Bolzen. Als echte Pragmatiker werfen sie das, was sie überall auf dem Boden finden können, nämlich Steine.
Regelerläuterung
Der Gestaltwandler kann diese Fertigkeit in menschlicher Gestalt nicht benutzen. Um diese Fertigkeit nutzen zu können, muss er zunächst eine der folgenden Tiergestalten annehmen:
- / in Runde [img]/wod/css//skins/skin-8/images/icons/inf.gif[/img]
Ziel
Ein Gegner
Mana-Kosten
-
Gegenstand
-
Angriffstyp
Fernkampf
Angriff
Sn,Ge
Schaden
St,Ge
Hiebschaden
Fertigkeitenklasse
Fernkampffertigkeiten
Designed by
Klarmeister
Fertigkeit
Beschreibung
Geschrei des Affen
Der Affe verspottet seine Feinde mit einem ohrenbetäubenden Geschrei. Man braucht einen starken Willen, um sich bei dieser Lautstärke nicht die Ohren zuzuhalten.
Regelerläuterung
Der Gestaltwandler kann diese Fertigkeit in menschlicher Gestalt nicht benutzen. Um diese Fertigkeit nutzen zu können, muss er zunächst eine der folgenden Tiergestalten annehmen:
- / in Runde [img]/wod/css//skins/skin-8/images/icons/inf.gif[/img]
Ziel
Alle Gegner einer Position
Max. betroffene Gegner
2 +25% der Heldenstufe
Mana-Kosten
2 (3)
Gegenstand
-
Angriffstyp
Sozial
Angriff
Ch,Ko
Fertigkeitenklasse
-
Designed by
Klarmeister
Diese Fertigkeit kann zur gleichen Zeit nur einmal auf ein Ziel gewirkt werden.
Auswirkungen auf den Betroffenen der Fertigkeit
Diese Boni und Mali wirken nur, wenn der Held diese Fertigkeit ausübt.
Boni auf Eigenschaften
Eigenschaft
Modifikator
Dauer
Bemerkung
Initiativwurf
-Fertigkeitenrang
3 Runden
Boni auf Angriffe
Angriffsart
Modifikator
Dauer
Bemerkung
Nahkampf
-150% des Fertigkeitenrangs
3 Runden
Fernkampf
-150% des Fertigkeitenrangs
3 Runden
Gorillagestalt
Fertigkeit
Beschreibung
Gorillagestalt
Der Gestaltwandler nimmt die Form eines Gorillas an. Gorillas sind die größten und stärksten Affen im Dschungel, können also folglich die größten und schwersten Steine werfen.
Regelerläuterung
Das Annehmen einer Tiergestalt ermöglicht dem Gestaltwandler den Einsatz neuer Fertigkeiten. In dieser Tiergestalt kann er zuätzlich folgende exklusive Fertigkeiten nutzen:
Boni auf die Wirkung erhöhen nicht den Rang einer Fertigkeit. Stattdessen werden die Boni zur Höhe des Schadens (beim Typ "Angriff") oder der Heilung (beim Typ "Heilung") addiert.
Fertigkeit
Modifikator
Dauer
Bemerkung
alle Fertigkeiten der Klasse Fernkampffertigkeiten
+75% des Fertigkeitenrangs
bis Rundenende
Boni auf Angriffe
Angriffsart
Modifikator
Dauer
Bemerkung
Fernkampf
+75% des Fertigkeitenrangs
bis Rundenende
Fertigkeit
Beschreibung
Felsen werfen
Große Affen können große Steine werfen. Ein einfaches Konzept und wenn es zu mühsam wird auf jeden einzelnen Feind einen Stein zu werfen, dann wenden sie dieses Prinzip an, um mehr Feinde mit weniger Steinen zu treffen.
Regelerläuterung
Der Gestaltwandler kann diese Fertigkeit in menschlicher Gestalt nicht benutzen. Um diese Fertigkeit nutzen zu können, muss er zunächst eine der folgenden Tiergestalten annehmen:
heute möchte ich euch die Unterstützungsfertigkeiten des Gestaltwandlers vorstellen. Der Gestaltwandler hat vier Rituale der Macht, die es ihm ermöglichen, seine Gruppe in Mondlicht zu baden und sie mit mystischer Energie, abhängig von der jeweiligen Mondphase, zu stärken.
Um diese Fertigkeiten anzuwenden, benötigt der Gestaltwandler ein Mondamulett, in dem er das Mondlich gespeichert hat. Diese Mondamulette lassen sich nur einmal pro Kampf nutzen. Der Gestaltwandler muss sich also gut überlegen, von welcher Fertigkeit seine Gruppe im jeweiligen Kampf am Meisten profitiert. Mondamulette haben in der Regel keine eigenen Effekte. Sie dienen ausschließlich dazu, die Anwendung der Fertigkeiten zu ermöglichen.
Mit diesen neuen Ritualen kommt auch neue Ausrüstung, die alle Rituale der Macht verbessert. Einerseits als magische Gegenstände für alle Klassen und zusätzlich als Zauberstab für magisch talentierten Klassen.
Nun die Details zu den Mondritualen:
Licht des Mondes
Fertigkeit
Beschreibung
Licht des zunehmenden Mondes
Der Gestaltwandler lässt eingefangenes Licht eines zunehmenden Mondes auf die Gruppe scheinen.
Das wachsende Licht des zunehmenden Mondes erinnert seine Gefährten an neuen Anfang, Kraft und Wachstum. Es inspiriert sie zu bisher unerreichten Heldentaten.
in Vorrunde / - [img]/wod/css//skins/skin-8/images/icons/inf.gif[/img]
Ziel
Eigene Gruppe
Max. betroffene Helden
Alle
Mana-Kosten
5 (6)
Gegenstand
Mondamulett
Fertigkeitenklasse
Rituale der Macht
Designed by
Klarmeister
Diese Fertigkeit kann zur gleichen Zeit nur einmal auf ein Ziel gewirkt werden.
Auswirkungen auf den Betroffenen der Fertigkeit
Diese Boni und Mali wirken nur, wenn der Held diese Fertigkeit ausübt.
Boni auf Eigenschaften
Eigenschaft
Modifikator
Dauer
Bemerkung
Heilung Hitpoints
+50% des Fertigkeitenrangs
bis Kampfende
Boni auf den Rang von Fertigkeiten
Fertigkeit
Modifikator
Dauer
Bemerkung
alle Fertigkeiten der Klasse Nahkampffertigkeiten
+17% des Fertigkeitenrangs
bis Kampfende
Boni auf Angriffe
Angriffsart
Modifikator
Dauer
Bemerkung
Nahkampf
+34% des Fertigkeitenrangs
bis Kampfende
Boni auf Paraden
Angriffsart
Modifikator
Dauer
Bemerkung
Nahkampf
+34% des Fertigkeitenrangs
bis Kampfende
Fertigkeit
Beschreibung
Licht des abnehmenden Mondes
Der Gestaltwandler lässt eingefangenes Licht eines abnehmenden Mondes auf die Gruppe scheinen.
Das schwindende Licht des abnehmenden Mondes erinnert seine Gefährten an die Vergänglichkeit des Lebens, die unerreichten Ziele und die noch nicht erlegte Beute.
in Vorrunde / - [img]/wod/css//skins/skin-8/images/icons/inf.gif[/img]
Ziel
Eigene Gruppe
Max. betroffene Helden
Alle
Mana-Kosten
5 (6)
Gegenstand
Mondamulett
Fertigkeitenklasse
Rituale der Macht
Designed by
Klarmeister
Diese Fertigkeit kann zur gleichen Zeit nur einmal auf ein Ziel gewirkt werden.
Auswirkungen auf den Betroffenen der Fertigkeit
Diese Boni und Mali wirken nur, wenn der Held diese Fertigkeit ausübt.
Boni auf Eigenschaften
Eigenschaft
Modifikator
Dauer
Bemerkung
Initiativwurf
+25% des Fertigkeitenrangs
bis Kampfende
Boni auf den Rang von Fertigkeiten
Fertigkeit
Modifikator
Dauer
Bemerkung
alle Fertigkeiten der Klasse Fernkampffertigkeiten
+17% des Fertigkeitenrangs
bis Kampfende
Boni auf Angriffe
Angriffsart
Modifikator
Dauer
Bemerkung
Fernkampf
+34% des Fertigkeitenrangs
bis Kampfende
Boni auf Paraden
Angriffsart
Modifikator
Dauer
Bemerkung
Fernkampf
+34% des Fertigkeitenrangs
bis Kampfende
Fertigkeit
Beschreibung
Licht des Vollmonds
Der Gestaltwandler lässt eingefangenes Licht eines Vollmonds auf die Gruppe scheinen.
Das glorreiche Licht des Vollmonds inspiriert seine Gefährten, es erinnert sie an das Heulen der Wölfe, die ihr Rudel leiten und daran, dass sie nicht alleine sind in dieser Welt.
in Vorrunde / - [img]/wod/css//skins/skin-8/images/icons/inf.gif[/img]
Ziel
Eigene Gruppe
Max. betroffene Helden
Alle
Mana-Kosten
5 (6)
Gegenstand
Mondamulett
Fertigkeitenklasse
Rituale der Macht
Designed by
Klarmeister
Diese Fertigkeit kann zur gleichen Zeit nur einmal auf ein Ziel gewirkt werden.
Auswirkungen auf den Betroffenen der Fertigkeit
Diese Boni und Mali wirken nur, wenn der Held diese Fertigkeit ausübt.
Boni auf Eigenschaften
Eigenschaft
Modifikator
Dauer
Bemerkung
Erholung Manapoints
+34% des Fertigkeitenrangs
bis Kampfende
Boni auf den Rang von Fertigkeiten
Fertigkeit
Modifikator
Dauer
Bemerkung
alle Fertigkeiten der Klasse Führung
+17% des Fertigkeitenrangs
bis Kampfende
Boni auf Angriffe
Angriffsart
Modifikator
Dauer
Bemerkung
Sozial
+50% des Fertigkeitenrangs
bis Kampfende
Boni auf Paraden
Angriffsart
Modifikator
Dauer
Bemerkung
Sozial
+50% des Fertigkeitenrangs
bis Kampfende
Fertigkeit
Beschreibung
Licht des Neumonds
Der Gestaltwandler lässt eingefangenes Licht eines Neumonds auf die Gruppe scheinen.
Das kaum sichtbare Licht des Neumonds erinnert seine Gefährten an Verborgenheit. Nur weil man etwas nicht sieht, kann es doch da sein. Sie erinnern sich an versteckte Gefahren und daran, ihre eigene Stärke zu verbergen.
heute möchte ich euch die drei Gabenstränge des Gestaltwandlers vorstellen:
Die drei Gabenstränge haben alle einen eigenen Fokus und Vorzüge, die sie für eine bestimmte Spielweise besonders interessant machen. Passend zur flexiblen Natur des Gestaltwandlers, profitiert aber jede Ausrichtung von jedem Gabenstrang, wenn auch nicht gleichermaßen.
Der König der Tiere baut den Aspekt der Führung beim Gestaltwandler aus. Gabe: Geborener Rudelführer ist eine starke Führungsfertigkeit in der Vorrunde und Gabe: Löwengestalt vereint die stärksten Aspekte von Katze, Wolf und Bär in einer Form.
Als Schrecken aus dem Kargashmassiv kann sich der Gestaltwandler in den mächtigsten Primaten Ezantohs verwandeln. Er erlernt die eisige Gabe: Yetigestalt und den Umgang mit den primitiven Waffen dieser Gattung.
Der Sucher der wahren Form hält nicht viel davon immer neue Gestalten zu erlernen. Sein Fokus liegt auf der Perfektionierung des bereits Gelernten. Er verbessert seinen Körper und den seiner Gestalten bis zum perfekten Spezimen und darüber hinaus. Ein neues Ritual bringt seine gesamte Gruppe in völligen Einklang mit den mystischen Energien der Welt.
Und nun die Details:
König*in der Tiere
Löwe und Löwin sind die unbestrittenen Monarchen aller Tiere. Niemand kommt ihrer Anmut, ihrem Stolz und ihrer Macht gleich.
Manche Wesen sind einfach dazu geboren, ein Rudel anzuführen, egal welche Gestalt sie auch annehmen. Dieser Held ist ein solches Wesen, weshalb er sogar in seiner menschlichen Gestalt die Autorität eines Rudelführers verströmt.
Diese Boni und Mali wirken nur, wenn der Held diese Fertigkeit ausübt.
Boni auf Eigenschaften
Eigenschaft
Modifikator
Dauer
Bemerkung
Initiativwurf
+50% des Fertigkeitenrangs
3 Runden
Boni auf den Rang von Fertigkeiten
Fertigkeit
Modifikator
Dauer
Bemerkung
alle Fertigkeiten der Klasse Nahkampffertigkeiten
+25% des Fertigkeitenrangs
3 Runden
alle Fertigkeiten der Klasse Fernkampffertigkeiten
+25% des Fertigkeitenrangs
3 Runden
alle Fertigkeiten der Klasse Manöver
+25% des Fertigkeitenrangs
3 Runden
Boni auf Paraden
Angriffsart
Modifikator
Dauer
Bemerkung
Sozial
+Fertigkeitenrang
3 Runden
Fertigkeit
Beschreibung
Gabe: Löwengestalt
Der Löwe ist der König der Tiere. Sein Herrschaftsanspruch ergibt sich nicht nur aus seinem beeindruckenden Aussehen, sondern aus seiner Überlegenheit. Alles, was andere Tiere können, kann der Löwe besser.
Regelerläuterung
Das Annehmen einer Tiergestalt ermöglicht dem Gestaltwandler den Einsatz neuer Fertigkeiten. In dieser Tiergestalt kann er zuätzlich folgende exklusive Fertigkeiten nutzen:
Diese Boni und Mali wirken nur, wenn der Held diese Fertigkeit ausübt.
Boni auf Schaden
Schadensart
Angriffsart
Schadensbonus (r)
Dauer
Bemerkung
Schneidschaden
Nahkampf
+50% des Fertigkeitenrangs / +75% des Fertigkeitenrangs / +125% des Fertigkeitenrangs (z)
bis Rundenende
Stichschaden
Nahkampf
+50% des Fertigkeitenrangs / +75% des Fertigkeitenrangs / +125% des Fertigkeitenrangs (z)
bis Rundenende
(r) wird bei normalen / guten / kritischen Treffern zur Wirkung der benutzten Waffe addiert. (z) zusätzlich - nur wenn schon Schaden dieser Art verursacht wird
Hoch in den Gipfeln des Kargashmassiv leben seltsame Kreaturen: die mystischen Yetis. Der Gestaltwandler hat sich vorgenommen auch die Form dieses Schrecken der Berge zu meistern.
Hoch in den höchsten Bergen des Kargashmassiv leben die größten und schrecklichsten aller Affen, die Yetis. Viele Gelehrte debattieren darüber, ob es diese mystischen Wesen überhaupt gibt und ob es sich eher um Eistrolle als riesige Schneeaffen handelt. Diese Diskussionen sind für den Gestaltwandler allerdings wenig interessant. Viel interessanter ist die Fähigkeit des Yeti riesige Eisbrocken auf seine Feinde zu schleudern und Lawinen auszulösen.
Regelerläuterung
Das Annehmen einer Tiergestalt ermöglicht dem Gestaltwandler den Einsatz neuer Fertigkeiten. In dieser Tiergestalt kann er zuätzlich folgende exklusive Fertigkeiten nutzen:
Boni auf die Wirkung erhöhen nicht den Rang einer Fertigkeit. Stattdessen werden die Boni zur Höhe des Schadens (beim Typ "Angriff") oder der Heilung (beim Typ "Heilung") addiert.
Fertigkeit
Modifikator
Dauer
Bemerkung
alle Fertigkeiten der Klasse Fernkampffertigkeiten
+75% des Fertigkeitenrangs
bis Rundenende
Boni auf Angriffe
Angriffsart
Modifikator
Dauer
Bemerkung
Fernkampf
+75% des Fertigkeitenrangs
bis Rundenende
Fertigkeit
Beschreibung
Gabe: Primitive Waffen
Affen sind die intelligentesten Formen, die der Gestaltwandler annehmen kann. Es ist ihre überlegene Intelligenz und das anatomische Detail, dass sie Hände mit geschickten Fingern haben, die es den Affenformen ermöglicht, primitive Waffen wie Steine und Faustkeile zu nutzen.
Diese Boni und Mali wirken nur, wenn der Held diese Fertigkeit ausübt.
Boni auf Eigenschaften
Eigenschaft
Modifikator
Dauer
Bemerkung
Initiativwurf
+1 +Fertigkeitenrang
4 Runden
Boni auf Angriffe
Angriffsart
Modifikator
Dauer
Bemerkung
Nahkampf
+1 +Fertigkeitenrang
4 Runden
Fernkampf
+1 +Fertigkeitenrang
4 Runden
Sucher*in der wahren Form
Das Ziel des Suchers der wahren Form ist Perfektion. Seine Gestalten sind der Natur schon weit überlegen, aber das ist nicht gut genug. Es gibt noch so viele Aspekte, die er verbessern kann, verbessern muss.
Der Sucher der wahren Form ist nicht zufrieden mit den Vorbildern, die er in der Natur findet. Mit größeren Muskeln, dickerer Haut und besseren Reflexen könnte die Form doch so viel effektiver sein! Statt durch Beobachtung immer exotischerer Wesen neue Gestalten zu entwickeln, konzentriert er sich darauf, seine bereits erworbenen Gestalten immer weiter zu perfektionieren.
Diese Fertigkeit kann zur gleichen Zeit nur einmal auf ein Ziel gewirkt werden.
Auswirkungen auf den Besitzer der Fertigkeit
Diese Boni und Mali wirken (soweit nicht anders angegeben), wenn der Held diese Fertigkeit besitzt und einen Rang von 1 oder mehr hat.
Boni auf Eigenschaften
Eigenschaft
Modifikator
Geschicklichkeit
+1
Boni auf den Rang von Fertigkeiten
Fertigkeit
Modifikator
alle Fertigkeiten der Klasse Nahkampffertigkeiten
+1 +25% des Fertigkeitenrangs
alle Fertigkeiten der Klasse Fernkampffertigkeiten
+1 +25% des Fertigkeitenrangs
alle Fertigkeiten der Klasse Manöver
+1 +25% des Fertigkeitenrangs
alle Fertigkeiten der Klasse Abhärtung
+1 +25% des Fertigkeitenrangs
Fertigkeit
Beschreibung
Gabe: Rituale im Mondschein
Nackt im Mondschein um einen Scheiterhaufen zu tanzen ist albern. Wenn man schon im Mondschein tanzt, dann sollte man die Gelegenheit auch nutzen, um das Licht des Mondes einzufangen. Das geht natürlich am Besten, wenn außer dem Mond und den Sternen kein anderes Licht zu sehen ist. Gegen einen Steinkreis oder uralten Baum zum darum herumtanzen ist allerdings nichts einzuwenden.
nach berechtigter Kritik im Forum, haben wir beschlossen, dem Protest nachzugeben und dem Gestaltwandler eine neue Gestalt mit Tentakeln, eine Gestalt zum Heilen und einen weiteren Gabenstrang zu geben.
In Krakengestalt kann der Gestaltwandler seine Gegner im Nahkampf verwirren und festhalten und mit seinen geschickten Tentakeln kann er sogar Fallen entschärfen.
Als Baumhirte kann der Gestaltwandler seine Verbündeten mit der Macht der Natur heilen und seine Gegner mit provokativen Tänzen verunsichern.
Sein neuer Gabenstrang erlaubt es dem Gestaltwandler, die Majestät der vergessenen Herrscher der Himmel zu imitieren und sich in einen feuerspuckenden Drachen zu verwandeln.
Krakengestalt
Fertigkeit
Beschreibung
Krakengestalt
Der Gestaltwandler nimmt die Form eines Kraken an. Der Kraken ist mit seinen vielen beweglichen Armen ausgezeichnet darin, seine Gegner zu verwirren und seine Beute festzuhalten.
Regelerläuterung
Das Annehmen einer Tiergestalt ermöglicht dem Gestaltwandler den Einsatz neuer Fertigkeiten. In dieser Tiergestalt kann er zuätzlich folgende exklusive Fertigkeiten nutzen:
Boni auf die Wirkung erhöhen nicht den Rang einer Fertigkeit. Stattdessen werden die Boni zur Höhe des Schadens (beim Typ "Angriff") oder der Heilung (beim Typ "Heilung") addiert.
Fertigkeit
Modifikator
Dauer
Bemerkung
alle Fertigkeiten der Klasse Nahkampffertigkeiten
+50% des Fertigkeitenrangs
bis Rundenende
Boni auf Angriffe
Angriffsart
Modifikator
Dauer
Bemerkung
Nahkampf
+50% des Fertigkeitenrangs
bis Rundenende
Fertigkeit
Beschreibung
Tentakelklammergriff
Der Kraken klammert sich an seine Beute und lässt nicht mehr los.
Regelerläuterung
Der Gestaltwandler kann diese Fertigkeit in menschlicher Gestalt nicht benutzen. Um diese Fertigkeit nutzen zu können, muss er zunächst eine der folgenden Tiergestalten annehmen:
- / in Runde [img]/wod/css//skins/skin-8/images/icons/inf.gif[/img]
Ziel
Ein Gegner
Mana-Kosten
-
Gegenstand
-
Angriffstyp
Nahkampf
Angriff
St,Ge (+0)
Fertigkeitenklasse
Nahkampffertigkeiten
Designed by
Klarmeister
Diese Fertigkeit kann zur gleichen Zeit nur einmal auf ein Ziel gewirkt werden.
Auswirkungen auf den Betroffenen der Fertigkeit
Diese Boni und Mali wirken nur, wenn der Held diese Fertigkeit ausübt.
Boni auf Eigenschaften
Eigenschaft
Modifikator
Dauer
Bemerkung
Anzahl Aktionen
-1 -5% der Heldenstufe
3 Runden
Boni auf Angriffe
Angriffsart
Modifikator
Dauer
Bemerkung
Nahkampf
-150% des Fertigkeitenrangs
3 Runden
Boni auf Paraden
Angriffsart
Modifikator
Dauer
Bemerkung
Nahkampf
-150% des Fertigkeitenrangs
3 Runden
Fertigkeit
Beschreibung
Tentakel im Mechanismus
Der Kraken steckt einen Tentakel in den Mechanismus, um ihn zu entschärfen. Das kann manchmal etwas schmerzhaft sein, aber besser, als einen Mitstreiter an eine Bärenfalle zu verlieren.
Regelerläuterung
Der Gestaltwandler kann diese Fertigkeit in menschlicher Gestalt nicht benutzen. Um diese Fertigkeit nutzen zu können, muss er zunächst eine der folgenden Tiergestalten annehmen:
- / in Runde [img]/wod/css//skins/skin-8/images/icons/inf.gif[/img]
Ziel
Alle Gegner
Max. betroffene Gegner
1
Mana-Kosten
-
Gegenstand
-
Angriffstyp
Falle entschärfen
Angriff
Ge,Ko
Schaden
St,Ko
Fertigkeitenklasse
-
Gewinn an HP
-50% des Schadenswurfes
Designed by
Klarmeister
Baumgestalt
Fertigkeit
Beschreibung
Baumgestalt
Der Gestaltwandler nimmt die Form eines Baumhirten an. Der Baumhirte ist in der Lage, seine Mitstreiter zu heilen und er kann tanzen. Aber irgendwie klappt das mit der Baumrinde nicht.
Regelerläuterung
Das Annehmen einer Tiergestalt ermöglicht dem Gestaltwandler den Einsatz neuer Fertigkeiten. In dieser Tiergestalt kann er zuätzlich folgende exklusive Fertigkeiten nutzen:
Boni auf die Wirkung erhöhen nicht den Rang einer Fertigkeit. Stattdessen werden die Boni zur Höhe des Schadens (beim Typ "Angriff") oder der Heilung (beim Typ "Heilung") addiert.
Regelerläuterung
Der Gestaltwandler kann diese Fertigkeit in menschlicher Gestalt nicht benutzen. Um diese Fertigkeit nutzen zu können, muss er zunächst eine der folgenden Tiergestalten annehmen:
Dem Betroffenen wächst eine dicke Schicht aus Rinde.
Regelerläuterung
Der Gestaltwandler kann diese Fertigkeit auch in menschlicher Gestalt benutzen. Um diese Fertigkeit nutzen zu können, darf er die folgenden Gestalten nicht annehmen:
Grüne Blätter tänzeln sachte um das Ziel umher und dessen Gesundheit wird wiederhergestellt.
Regelerläuterung
Der Gestaltwandler kann diese Fertigkeit in menschlicher Gestalt nicht benutzen. Um diese Fertigkeit nutzen zu können, muss er zunächst eine der folgenden Tiergestalten annehmen:
Vor langer Zeit herrschten Drachen über die Himmel Ezantohs. Was genau mit ihnen geschah, ist nicht klar. Klar ist nur, dass sie irgendwann verschwanden. Es bedarf einiges an Geschick, um eine Gestalt nur aus Geschichten zu rekonstruieren, aber wer nichts wagt, wird nie ein Drache.
Drachen sind für ihr aufbrausendes Temperament und ihre magischen Kapazitäten bekannt. Wehe dem Ritter, welcher den Schatz eines Gestaltwandlers, in dieser Form, stehlen will!
Regelerläuterung
Das Annehmen einer Tiergestalt ermöglicht dem Gestaltwandler den Einsatz neuer Fertigkeiten. In dieser Tiergestalt kann er zuätzlich folgende exklusive Fertigkeiten nutzen:
Diese Boni und Mali wirken nur, wenn der Held diese Fertigkeit ausübt.
Boni auf Schaden
Schadensart
Angriffsart
Schadensbonus (r)
Dauer
Bemerkung
Schneidschaden
alle
+50% des Fertigkeitenrangs / +75% des Fertigkeitenrangs / +125% des Fertigkeitenrangs (z)
bis Rundenende
Stichschaden
alle
+50% des Fertigkeitenrangs / +75% des Fertigkeitenrangs / +125% des Fertigkeitenrangs (z)
bis Rundenende
Feuerschaden
alle
+50% des Fertigkeitenrangs / +75% des Fertigkeitenrangs / +Fertigkeitenrang
bis Rundenende
(r) wird bei normalen / guten / kritischen Treffern zur Wirkung der benutzten Waffe addiert. (z) zusätzlich - nur wenn schon Schaden dieser Art verursacht wird
Boni auf die Wirkung erhöhen nicht den Rang einer Fertigkeit. Stattdessen werden die Boni zur Höhe des Schadens (beim Typ "Angriff") oder der Heilung (beim Typ "Heilung") addiert.
Der Gestaltwandler kann seine Drachengestalt nutzen, um einen heißen Flammenatem auf seine Feinde zu wirken. Dabei wird auch jedem Zweifler klar werden, dass ein Gestaltwandler in seiner Drachengestalt genauso ernst zu nehmen ist, wie ein normaler Drache. Und das Feuer was er speit, ist auch mindestens genauso heiß, wie das von einem normalen Feuerdrachen. Heiß!
Regelerläuterung
Der Gestaltwandler kann diese Fertigkeit in menschlicher Gestalt nicht benutzen. Um diese Fertigkeit nutzen zu können, muss er zunächst eine der folgenden Tiergestalten annehmen:
Diese Boni und Mali wirken (soweit nicht anders angegeben), wenn der Held diese Fertigkeit besitzt und einen Rang von 1 oder mehr hat.
Boni auf Schaden
Schadensart
Angriffsart
Schadensbonus (r)
Feuerschaden
alle
+25% des Fertigkeitenrangs / +34% des Fertigkeitenrangs / +34% des Fertigkeitenrangs (z)
(r) wird bei normalen / guten / kritischen Treffern zur Wirkung der benutzten Waffe addiert. (z) zusätzlich - nur wenn schon Schaden dieser Art verursacht wird
Boni auf Eigenschaften
Eigenschaft
Modifikator
Charisma
+1
Boni auf Angriffe
Angriffsart
Modifikator
Zauber
+75% des Fertigkeitenrangs (a)
(a) nur, während die Fertigkeit als Aktion oder bei der Parade ausgeführt wird.
Auswirkungen auf den Betroffenen der Fertigkeit
Diese Boni und Mali wirken nur, wenn der Held diese Fertigkeit ausübt.
Boni auf Eigenschaften
Eigenschaft
Modifikator
Dauer
Bemerkung
Heilung Hitpoints
-2 x Fertigkeitenrang
3 Runden
Fertigkeit
Beschreibung
Gabe: Drachenblut
Heißes Drachenblut fließt in den Adern des Gestaltwandlers. Dies sorgt nicht nur für gewisse Tendenzen zum Jähzorn, sondern schützt ihn vor allerlei feindlichen Angriffen. Gleichermaßen wird auch die Stärke seiner Angriffe erhöht und seine übernatürliche Regeneration hat ihn schon vor manch Unbill gerettet.
Diese Fertigkeit kann zur gleichen Zeit nur einmal auf ein Ziel gewirkt werden.
Auswirkungen auf den Besitzer der Fertigkeit
Diese Boni und Mali wirken (soweit nicht anders angegeben), wenn der Held diese Fertigkeit besitzt und einen Rang von 1 oder mehr hat.
Boni auf Rüstung
Schadensart
Angriffsart
Rüstung (r)
Hiebschaden
alle
+50% des Fertigkeitenrangs / +25% des Fertigkeitenrangs / 0
Schneidschaden
alle
+50% des Fertigkeitenrangs / +25% des Fertigkeitenrangs / 0
Stichschaden
alle
+50% des Fertigkeitenrangs / +25% des Fertigkeitenrangs / 0
Feuerschaden
alle
+50% des Fertigkeitenrangs / +25% des Fertigkeitenrangs / 0
(r) bei normalen / guten / kritischen Treffern
Boni auf Schaden
Schadensart
Angriffsart
Schadensbonus (r)
Hiebschaden
alle
+34% des Fertigkeitenrangs / +50% des Fertigkeitenrangs / +50% des Fertigkeitenrangs (z)
Schneidschaden
alle
+34% des Fertigkeitenrangs / +50% des Fertigkeitenrangs / +50% des Fertigkeitenrangs (z)
Stichschaden
alle
+34% des Fertigkeitenrangs / +50% des Fertigkeitenrangs / +50% des Fertigkeitenrangs (z)
Feuerschaden
alle
+34% des Fertigkeitenrangs / +50% des Fertigkeitenrangs / +50% des Fertigkeitenrangs (z)
(r) wird bei normalen / guten / kritischen Treffern zur Wirkung der benutzten Waffe addiert. (z) zusätzlich - nur wenn schon Schaden dieser Art verursacht wird
Boni auf Eigenschaften
Eigenschaft
Modifikator
Konstitution
+1
Heilung Hitpoints
+50% des Fertigkeitenrangs
Fertigkeit
Beschreibung
Gabe: Drachenschwingen
Geschichten zufolge stecken in den Schwingen eines Drachen seine magischen Kapazitäten. Demzufolge werden auf gewissen Märkten diese auch zu unerschwinglichen Preisen gehandelt.
Der Held hat gelernt, eben jene Schwingen so einzusetzen, dass sie ihm auch im Kampf nützlich sind. Sie erhöhen die Reichweite seiner Nahkampfangriffe und so auch deren Effizienz. Sie verstärken gleichzeitig die Stärke seines magischen Feuers, sodass es noch heller und treffsicherer sein Ziel findet. Zusätzlich kann der Gestaltwandler sie auch nutzen, um in den Himmel aufzusteigen und sich in einem unbeachteten Moment in den Rücken der Gegner zu begeben.
auch wenn manch einer vielleicht gehofft haben mochte, dass die gestern genannten Erweiterungen ebenfalls in Spiel kommen würde, möchten wir an dieser Stelle aufklären, dass es sich dabei ebenfalls um einen Aprilscherz handelte.
Natürlich betrifft dies aber nur diesen Beitrag: Beitrag
Die Klasse als solche mit allen vorgestellten Inhalten wird durchaus unsere Welt von Ezantoh ab der nächsten Welt (Cartegon, Version 28) bereichern.
In diesem Sinne wünsche ich allen ein entspanntes warmes Wochenende.